Preskoči na glavno vsebino
Knjižničarske novice

Zasnova digitalne knjižnice družabnih iger v Knjižnici Otona Župančiča

  • Melina Physicos Fifolt, študentka na Oddelku za bibliotekarstvo, informacijsko znanost in knjigarstvo na Filozofski fakulteti Univerze v Ljubljani
Zajem zaslona
Zaslonska slika naslovnic družabnih iger

Izvleček

Knjižnica Otona Župančiča je ena izmed splošnih knjižnic, ki uporabnikom v izposojo ponuja tudi zbirko družabnih iger. Igre so predvsem namenjene druženju in zabavi, pogosto pa od igralcev zahtevajo miselni napor in tehten razmislek. Na Filozofski fakulteti na Oddelku za bibliotekarstvo, informacijsko znanost in knjigarstvo smo za potrebe seminarja pri predmetu Digitalna knjižnica zasnovali digitalno knjižnico, ki vsebuje nabor družabnih iger Knjižnice Otona Župančiča. Namen zasnove je na enem mestu zbrati vse družabne igre z njihovimi lastnostmi in jih predstaviti uporabniku. Digitalna knjižnica je zasnovana tako, da so igre razporejene v devet faset, med katerimi lahko uporabnik brska ali išče. Te so ime igre, zahtevnost, zvrst, tematika, starost, število igralcev, čas igranja, jezik igre in leto izida. Vsaka igra je opremljena s fotografijo in podrobnim opisom, da lahko uporabnik s čim manj kliki dobi čim več uporabnih informacij in se na podlagi tega lažje odloči, ali bi bila določena igra zanj ustrezna. Realizacija digitalne knjižnice bi prinesla kar nekaj pozitivnih lastnosti. Uporabnik bi zaradi več informacij zbranih na istem mestu ustrezno igro hitreje našel. Brskanje po fasetah bi bilo omogočeno tudi od doma in bi uporabnikom nudilo večjo samostojnost.

Ključne besede: družabne igre, digitalna knjižnica, fasete, brskanje in iskanje, informacijska potreba, Mestna knjižnica Ljubljana, Knjižnica Otona Župančiča

Uvod

Digitalna knjižnica je zbirka digitalnega gradiva, ki je opisano z metapodatki in organizirano na način, da je gradivo z brskanjem ali iskanjem enostavno najdljivo za knjižničarje in uporabnike digitalne knjižnice. Objekti so lahko slike, besedilo, vizualno gradivo itd., ki so konsistentno opisani s širokim naborom metapodatkov za čim natančnejši opis in priklic ob poizvedbi. Zaradi enotnih metapodatkov lahko podobne objekte (tj. tiste z enakimi metapodatki pri določenih kategorijah) povežemo med sabo in tako uporabniku prikažemo celoten nabor rezultatov namesto le enega zadetka (Witten idr., 2009).

Čeprav je klasična, fizična knjižnica odličen vir informacij, lahko digitalna knjižnica ponuja še več prednosti. Te so na primer možnost oddaljenega dostopa, vsebnost več gradiva, ki je vedno na voljo uporabniku, in boljša možnost brskanja kot v klasičnem knjižničnem katalogu. Po istem gradivu lahko brska več uporabnikov hkrati. Osnovni funkciji pri pridobivanju ustreznega gradiva v digitalni knjižnici sta poizvedovanje in brskanje. Prva je primerna za uporabnika, ki ima jasno izraženo informacijsko potrebo in išče znano ali neznano gradivo, druga pa za uporabnika, ki nima informacijske potrebe oziroma je ta široka ali speča. Za razliko od knjižničnih katalogov so digitalne knjižnice odlično orodje za brskanje po vsebovanem gradivu. Uporabnik se lahko sprehodi le skozi kategorije metapodatkov, ki ga zanimajo, in tako skrajša čas, potreben za najdenje ustreznega rezultata (Klemen, 2022).

Družabne igre in Knjižnica Otona Župančiča

Družabne igre so igre, namenjene druženju in zabavi njenih igralcev. Ločimo lahko več zvrsti družabnih iger, na primer igre s kartami, miselne, strateške in sodelovalne igre. Družabne igre so lahko namenjene zabavi, lahko pa imajo tudi vlogo izobraževalne funkcije (Brence, 2022). V splošnih knjižnicah se družabne igre pojavljajo že več stoletij, z namenom zapolniti prosti čas uporabnikov in igralcev (Nicholson, 2013).

Tuje raziskave ugotavljajo, da je v splošnih knjižnicah za najstnike in mlade organiziranih najmanj dogodkov, saj ta ciljna skupina najredkeje zahaja v knjižnico (Kukiolczynski in Liu, 2021; Snowball, 2008). Slovenske splošne knjižnice organizirajo veliko paleto dogodkov za različne starostne skupine. Da bi knjižnice privabile več mladih, so med drugim začele organizirati zbirke družabnih iger. Prav tako imajo družabne igre obilo pozitivnih učinkov na posameznike, ki svoj prosti čas namenijo igranju družabnih iger in druženju s soigralci. Med desetimi slovenskimi osrednjimi območnimi knjižnicami ima največjo zbirko in največ dogodkov za mlade na tem področju organizacijska enota Mestne knjižnice Ljubljana (MKL), Knjižnica Otona Župančiča (KOŽ). Knjižnica aktivno zbira družabne igre, kar je odlična poteza za privabljanje mladih v knjižnico (Brence, 2022).

KOŽ vsebuje zbirko skoraj 80 družabnih iger, ki jih ponuja za izposojo in igro, kar novemu uporabniku lahko predstavlja precejšen izziv pri izbiri ustrezne igre. Knjižnica v mediateki ponuja pester nabor družabnih iger, vendar ne ponuja najustreznejšega kataloga za brskanje in izbiro družabnih iger. Tako uporabnik, sploh začetnik, ne ve, kje začeti z brskanjem ali iskanjem, in se težko odloči, katero igro igrati. Uporabnik knjižnice se lahko zateče na (sicer arhivirano) spletno stran MKL, ki ponuja skop nabor družabnih iger, ali kot alternativo obišče KOŽ, kjer se obrne na informatorja ali si na omari z družabnimi igrami ogleda seznam iger, ki so na voljo za izposojo. Igre so razdeljene v tri sklope po težavnosti – lažje, srednje težke in težje igre.

Za vsako igro, ki se uporabniku zdi zanimiva, lahko o njej poišče informacije v spletnih trgovinah družabnih iger (na primer Tojeto ali Igraj), na spletni strani BoardGameGeek, ki (sicer v angleščini) ponuja širok nabor družabnih iger, njihovih opisov in ocen, ali v katalogu COBISS+. Vendar na spletu ne bo nujno našel vsake igre, lahko bo opis v angleščini in uporabniku težje razumljiv, iz kataloga COBISS+ pa ne bo dobil dovolj informacij, saj je katalogizacija predmetov in igrač žal pomanjkljiva. Uporabniku bi bilo najlažje, če bi imel na enem mestu zbrane vse družabne igre iz knjižnice, vsaka pa bi vsebovala fotografijo in podroben opis. Najpomembnejši in najkoristnejši del take digitalne knjižnice je razvrstitev vsebovanih objektov po fasetah. Tako bi lahko uporabnik brskal po zahtevnosti, zvrsti, času igranja in tako naprej. S tem bi si prihranil čas pri iskanju bistvenih informacij o družabnih igrah.

Zasnova digitalne knjižnice in nabor družabnih iger

V sklopu seminarske naloge, ki sem jo zasnovala pri predmetu Digitalna knjižnica na Oddelku za bibliotekarstvo, informacijsko znanost in knjigarstvo v študijskem letu 2024/25, sem pod mentorstvom doc. dr. Katarine Švab in doc. dr. Tjaše Jug pripravila digitalno knjižnico družabnih iger v enoti MKL – Knjižnici Otona Župančiča. Zasnovala sem jo s pomočjo Greenstone Librarian Interface (GLI), ki je odprtokodna programska oprema, namenjena gradnji digitalnih knjižnic. Omogoča organiziranje informacij, objavljanje na spletu in temelji na metapodatkih. Zasnova digitalne knjižnice je namenjena lažjemu in hitrejšemu brskanju po zbirki družabnih iger ter predvsem uspešni zadovoljitvi informacijske potrebe uporabnikov (Slika 1). Digitalna knjižnica ima vlogo bolj interaktivnega kataloga, ki uporabnikom predstavi nabor družabnih iger in njihov podroben opis, ki je strukturiran v kategorije, da lahko uporabnik za vsako kategorijo odkrije vse družabne igre, ki so podobne prvotni. Tako lahko uporabnik z jasno izraženo informacijsko potrebo ali brez nje odkriva družabne igre, ki bi bile primerne za njegove potrebe oziroma želje.

Slika 1: Vstopna stran digitalne knjižnice (foto: zajem zaslona)

Slika 1: Vstopna stran digitalne knjižnice (foto: zajem zaslona)

Namen digitalne knjižnice je predstaviti seznam družabnih iger, ki so na voljo v KOŽ, in jih predstaviti kar najbolj podrobno in uporabno za ciljne uporabnike. Glavna ideja je, da če pride uporabnik z željami, kot so na primer »želim pregled družabnih iger, ki so primerne za štiri igralce« ali »želim družabne igre, pri katerih je potrebno sodelovanje igralcev«, bo sam dobil nabor več družabnih iger in njihov podroben opis. Uporabniku ne bo treba »googlati« vsake igre posebej ali spraševati informatorja za pomoč vsakič, ko se bo odpravil v knjižnico.

Zasnovana digitalna knjižnica vsebuje nabor (za zdaj še ne vseh) družabnih iger, ki so na voljo v mediateki KOŽ za izposojo v čitalnico. Uporabniki, ki jim je namenjena digitalna knjižnica, so tisti, ki igrajo ali želijo igrati družabne igre, hodijo v KOŽ in so ali se bodo včlanili v knjižnico, saj je za izposojo igre potrebno članstvo v MKL. Družabne igre, ki jih vključujem v zbirko, so načeloma namenjene osebam, ki so stare vsaj osem let.

Vsaka družabna igra je v digitalni knjižnici predstavljena s fotografijo igre in podrobnim opisom, ki da uporabniku dober vpogled v vsak vidik družabne igre (Slika 2). Vsaka igra je opisana z naslednjimi metapodatki: ime igre, zahtevnost, zvrst, tematika, priporočena starost, število igralcev, čas igranja, jezik igre, mehanika, opis, fizični opis, povezava na katalog COBISS+ za posamezno igro, založnik, ustvarjalec, ilustrator in leto izida. Pri preučevanju škatel družabnih iger in iskanju podatkov na spletu sem največkrat zasledila prej omenjene metapodatke, zato sem jih uporabila za opis iger. Smiselno je, da uporabnik hitro vidi, ali je izbrana družabna igra sploh prosta za izposojo, zato je vsak zapis igre opremljen s povezavo na katalog COBISS+. Klik na povezavo uporabnika vodi neposredno do zapisa izbrane igre, kjer lahko vidi, v kateri enoti MKL je igra na voljo in ali je trenutno prosta za izposojo.

Slika 2: Predstavitev posamezne družabne igre z vsemi potrebnimi metapodatki (foto: zajem zaslona)

Slika 2: Predstavitev posamezne družabne igre z vsemi potrebnimi metapodatki (foto: zajem zaslona)

Fasete v digitalni knjižnici

Najpomembnejše kategorije opisa iger, ki so se običajno večkrat pojavljale in je po njih možno brskati, sem izbrala še za fasete digitalne knjižnice. Če se je na primer večkrat pojavljala določena zvrst, sem vedela, da bo to ustrezna faseta, saj je smiselno imeti na enem mestu zbrane na primer vse strateške igre. Kategorij, katerih elementi se ne ponavljajo ali se ponavljajo le izjemoma (na primer ilustratorji, ustvarjalci, založniki itd.), nisem uporabila kot faset, saj to ne bi bilo smiselno. Za take primere je bolje uporabiti iskalno strategijo.

Igre sem tako razdelila v devet faset (Slika 3): ime igre, zahtevnost, zvrst, tematika, starost, število igralcev, čas igranja, jezik igre in leto izida. Ime igre predstavlja seznam iger, katerih ime se začne z isto črko. To faseto sem vključila kot uvoden seznam vseh iger, če uporabnik ne ve, kje in kako začeti z brskanjem po zbirki, in da so na enem mestu zbrane vse igre. Zahtevnost uporabniku pove, kako težka je igra. Ločujem tri ravni zahtevnosti: lažje, srednje težke in težje igre. Upoštevala sem tako razvrstitev, kot je uporabljena na seznamu v mediateki KOŽ. Lažje igre so enostavne za igranje in primerne za mlajše, pri težjih igrah je potrebno veliko energije in pozornosti usmeriti v razumevanje navodil, običajno je igro treba večkrat odigrati, da se usvoji princip igranja. V digitalni knjižnici sem pri faseti zahtevnost uporabila hierarhično strukturo, torej sem znotraj zahtevnosti igre razvrstila še glede na njihovo zvrst. Te so lahko bleferske, družinske, ekipa proti ekipi, igre s kartami, miselne, sodelovalne, strateške in za dva igralca. Seveda se bodo s širitvijo zbirke lahko po potrebi dodale nove zvrsti. Če uporabniku zahtevnost igre ni pomembna, ima možnost brskanja le po zvrsti iger. Naslednja pomembna faseta je tematika, ki pove uporabniku, kakšna zgodba oziroma tema je v ospredju igre. Te so lahko civilizacije, ekonomska, fantazijska, narava, nevtralna (igra v ospredju nima tematike, na primer enka ali šah), pomorska, pustolovska, srednjeveška, western itd. Tudi tem se bodo s širitvijo zbirke lahko po potrebi dodale nove. Kot faseto sem se odločila vključiti tudi priporočeno starost igralcev, čeprav priporočila niso vedno skladna (na škatli igre lahko piše 10+, na spletni strani BoardGameGeek 12+, v knjižničnem katalogu pa nad 14 let). Neko okvirno starost, ki se je večkrat pojavila, sem za lažjo orientacijo vseeno vključila kot metapodatek družabne igre. Uporabnik lahko brska med igrami, ki naj bi bile primerne za igralce nad 8, 9, 10, 12 in 14 let. Je pa vsak igralec tako kot bralec edinstven in so lahko zanj primerne druge igre kot za nekoga, ki je enako star. Zelo pomemben metapodatek je število igralcev, saj se nobene igre načeloma ni moč igrati, če se je ne igra ustrezno število igralcev. Ker so igre, vključene v zbirko, primerne za od enega do osem igralcev, sem igre razdelila za vsako število igralcev posebej. Na enem seznamu so igre primerne za enega igralca, na drugem za dva igralca, na tretjem za tri in tako naprej. Kot pomembno informacijo sem upoštevala okviren čas igranja, ki sem ga razdelila na 15, 20, 30, 45, 60, 90 in 120 minut. Ta faseta je na primer primerna za tiste uporabnike, ki so časovno omejeni v svojem prostem času. Za uporabnike, ki jim angleščina (ali slovenščina) predstavlja izziv, sem ustvarila faseto jezik igre, ki razdeli družabne igre glede na jezik, ki se pojavlja na igralnih elementih, na primer karticah ali igralni plošči. Izbirajo lahko med tremi vrstami: angleškimi, slovenskimi in tistimi igrami, ki so neodvisne od jezika. To so take igre, ki ne vsebujejo besedila ali pri katerih to besedilo ni pomembno za razumevanje in potek same igre. Kot zadnjo faseto sem določila leto izida, v kateri so (trenutno) igre razvrščene od leta 2010 do 2022. Ta faseta je lahko primerna za uporabnike, ki jih zanimajo na primer novejše pridobitve v zbirki.

Pri določanju posameznih seznamov znotraj faset mi je zelo pomagala spletna stran BoardGameGeek. Dobro bi bilo pri dejanskih uporabnikih preveriti, ali so fasete ustrezno izbrane. S krajšo raziskavo bi tako ugotovili, ali se fasete in seznami zdijo uporabnikom smiselni, katere fasete dejansko uporabljajo in ali katero faseto pogrešajo.

Slika 3: Grafični prikaz faset digitalne knjižnice

Slika 3: Grafični prikaz faset digitalne knjižnice

Pri vsakem zadetku v digitalni knjižnici, pri brskanju ali iskanju, je vsaka igra poleg imena in slike opremljena še z nekaj dodatnimi metapodatki, da uporabniku ni treba za vsak podroben opis klikati na rezultate. Tako ima uporabnik že ob samem naboru rezultatov predstavljenih nekaj osnovnih metapodatkov za vsako igro (Slika 4).

Slika 4: Brskalni rezultati, opremljeni z osnovnimi metapodatki (foto: zajem zaslona)

Slika 4: Brskalni rezultati, opremljeni z osnovnimi metapodatki (foto: zajem zaslona)

Zaključek

Digitalna knjižnica dobi svoj pomen šele, ko je realizirana v resničnem okolju, v tem primeru v MKL – v Knjižnici Otona Župančiča, in jo uporabniki ne samo uporabljajo ampak od nje prejmejo tako koristne informacije, da je njihova informacijska potreba zadovoljena, uporabniška izkušnja pozitivna in se nameravajo vrniti k digitalni knjižnici po potrebne informacije. Ob uspešni realizaciji digitalne knjižnice bi bilo smiselno vzpostaviti sistem za celotno MKL, saj izposojo družabnih iger omogočajo tudi nekatere druge enote MKL. V digitalni knjižnici bi tako pri vsaki igri lahko dodali metapodatek o lokaciji družabne igre. Po potrebi bi lahko vključili še eno faseto, ki bi uporabniku razvrstila družabne igre glede na enote MKL, ki jih ponujajo. To bi bilo primerno za nekoga, ki želi seznam družabnih iger le v določeni knjižnici.

Priložnost se ponudi pri obogatitvi zapisov v sistemu COBISS+, določene metapodatke iz digitalne knjižnice bi lahko uporabili za podrobnejši katalogizacijski opis družabnih iger. Pri katalogizaciji družabnih iger je praksa, da se podatke, kot so čas igranja, število igralcev, vsebina igre in podobno, vpisuje v polje 300 (Splošna opomba), priporočeno starost pa v polje 333 (Opomba o uporabnikih). Ob podrobnem popisu iger v digitalni knjižnici bi bilo smiselno v vzajemni katalog vnesti tudi podatke, kot so zvrst, tematika, mehanika itd. Tudi te bi trenutno najbolj spadale v polje 300, vendar bi katalogizatorji morali biti dosledni pri vpisovanju opomb. Dobrodošla bi bila vnosna maska, prilagojena za družabne igre, ki bi ponujala možnost vnosov metapodatkov v ustrezna polja, na primer posebno polje za število igralcev, posebno polje za zvrst, tematiko in tako naprej.

Ob dejanski implementaciji digitalne knjižnice bi bilo treba uporabnike seznaniti z novim načinom brskanja po zbirki družabnih iger. Najbolj smiselno bi bilo v enotah MKL, ki ponujajo družabne igre, obesiti plakate o digitalni knjižnici, in sicer najbolje v neposredni bližini polic z družabnimi igrami, saj bi bili plakati primarno namenjeni uporabnikom, ki jih zanima izposoja družabnih iger. Dobra poteza bi bila tudi objava na spletni strani MKL in na družbenih omrežjih MKL, saj bi tako dosegli še uporabnike, ki obvestila spremljajo od doma ali še niso razmišljali o izposoji družabnih iger.

Prednosti take digitalne knjižnice bi bile hitrejše najdenje ustrezne igre, pridobivanje informacij od doma (samo za izbiro igre ni potreben obisk knjižnice), samostojnost uporabnikov knjižnice, lažja predstava, kaj vse vsebuje zbirka iger, in sistematičen nabor iger na enem mestu. Pri realizaciji digitalne knjižnice se lahko srečamo tudi z nekaj slabostmi. Zgodi se lahko, da kakšnemu uporabniku vizualna ali vsebinska zasnova digitalne knjižnice ne bo všeč in je ne bo več želel uporabljati. Prav tako se lahko zgodi, da uporabniki ne bodo dovolj računalniško ali informacijsko pismeni in jim bo uporaba digitalne knjižnice tuja. V takem primeru se bodo po nasvet raje obrnili na informatorja. Digitalna knjižnica pa je lahko odlično orodje tudi za informatorja, saj lahko z njeno pomočjo uporabnikom natančneje in bolj poglobljeno svetuje.

Poskrbeti je treba tudi za ohranjanje in sprotno obnavljanje digitalne knjižnice. Za to so potrebni osebje, čas in ustrezna sredstva (tako denar kot oprema). Ob širjenju zbirke družabnih iger bo treba v čim krajšem času v digitalno knjižnico dodati pridobitve in jih čim bolj kakovostno opisati ter vstaviti v ustrezne fasete. Če bodo uporabniki večkrat naleteli na družabno igro, ki je fizično na voljo v knjižnici, ne pa tudi v digitalni knjižnici, bodo dokaj hitro prenehali uporabljati digitalno knjižnico. Za popis in sproten vnos družabnih iger bi bil najprimernejši bibliotekar, odgovoren za zbirko družabnih iger, saj jih vsebinsko najbolj pozna. Pred odločitvijo o nakupu nove igre mora o njej dobiti čim več informacij na spletu. To znanje bi mu pripomoglo k hitrejšemu vnašanju metapodatkov, ki sicer lahko za vnos ene igre vzame tudi pol ure. Smiselno bi bilo, da za digitalno knjižnico skrbi le en zaposlen, saj bi tako zagotovili ažurnost in konsistentnost digitalne knjižnice. Z enim vnašalcem bi lažje poskrbeli za sinhronizacijo med fizično zbirko in digitalno knjižnico, saj bi skrbnik zbirke družabnih iger takoj ob odpisu ali novi pridobitvi družabne igre to spremembo vnesel v digitalno knjižnico.

Koristen prispevek k digitalni knjižnici bi bilo spodbujanje uporabnikov k interakciji. Uporabniki bi lahko vsako igrano igro v digitalni knjižnici ocenili in dodajali komentarje, ki bi jih videli vsi uporabniki. Tako bi se vsak posameznik še lažje odločil o izbiri družabne igre, saj bi poleg »uradnih« metapodatkov imel vpogled tudi v mnenja in komentarje preostalih uporabnikov, kar bi zelo zvišalo interaktivnost digitalne knjižnice.

Viri in literatura

Brence, A. (2022). Družabne igre za mlade v splošnih knjižnicah: diplomski seminar. https://repozitorij.uni-lj.si/Dokument.php?id=158628&lang=slv

Klemen, A. (ur.) (2022). Digitalna knjižnica Mestne knjižnice Ljubljana: izhodišča za delovanje. https://www.mklj.si/wp-content/uploads/2021/04/Izhodisca_digitalna_knjiznica_MKL.pdf

Kukiolczynski, K. T. in Liu, Y. Q. (2021). Public library events: who, what, where, when and why? Public Library Quarterly. https://doi.org/10.1080/01616846.2021.1902184

Nicholson, S. (2013). Playing in the past: a history of games, toys, and puzzles in North American libraries. The Library Quarterly: Information, Community, Policy, 83(4), 341–361. https://doi.org/10.1086/671913

Snowball, C. (2008). Enticing teenagers into the library. Library Review, 57(1), 25–55.

Witten, I. H., Bainbridge, D. in Nichols, D. M. (2009). How to build a digital library. Morgan Kaufmann.