Knjižničarske novice

novice in strokovne informacije za knjižnjičarje

Europeana Digital Storyteling Festival

Europeana Digital Storyteling Festival
2. 7. 2024
Urška Orešnik
Knjižnica Logatec

»… the Eurovision song contest for cultural heritage nerds.« (Maja L. Musum)*

(*prevod: … je Evrovizija za navdušence nad kulturno dediščino.)

Europeana, digitalna knjižnica Evrope, kamor se stekajo tudi prispevki s slovenske Kamre, je letos znova organizirala evropski festival digitalnega zgodbarjenja z namenom da »spodbudi veščine pripovedovanja zgodb in pove zgodbe o kulturi,« kot je naznanjeno v napovedi dogodka. Na njem se zberejo strokovnjaki s področja kulturne dediščine, izobraževalci, ustvarjalci in študentje iz Evrope oz. preko njenih meja. Festival je sestavljen iz govorov, prezentacij ter praktičnih delavnic. V sledečem poročilu bom jedrnato predstavila vse predstavljene teme, za bolj živ vtis pa vam priporočam ogled vseh povezav, na katerih lahko izjemne digitalne projekte doživite v živo.

Letošnje dvodnevno srečanje je potekalo preko platforme Zoom, zvrstila pa so se  predavanja na štiri izpostavljene teme:

  • Ljudska in nesnovna dediščina
  • Igranje in igre
  • Inovativni mediji
  • Odpiranje publike novim horizontom

    Prvi dan: Ljudska in nesnovna dediščina, vizualni povzetek je pripravila Ana Moreno.

    Prvi dan: Ljudska in nesnovna dediščina, vizualni povzetek je pripravila Ana Moreno. (Vir: Digital storrytelling festival, gradivo za udeležence seminarja)

Vsak dan sta se zvrstili tudi dve sočasni delavnici, torej se je vsak udeleženec lahko udeležil le ene. Izbira ni bila lahka, na koncu pa tudi ne tako težka, saj so bile nekatere delavnice v hipu zapolnjene.

Uvod v vsak dan je predstavljal govor glavnega gosta – prvi dan je bil to Thomas Flynn, svetovalec s področja digitalne dediščine iz Velike Britanije, ki je govoril predvsem o 3D tehniki in posredovanju dediščine. Predstavil je več primerov dobrih praks, pri čemer pa je poudaril, da tehnologija sama po sebi ne naredi zgodbe boljše. Človekovo posredovanje zgodb se skozi čas – v naši dobi pa skorajda s svetlobno hitrostjo – spreminja: od ustnega posredovanja zgodb vse do pripovedovanja zgodb s pomočjo umetne inteligence. Vendar je v osrčju vsega še vedno zgodba, vsebina – če ta ni zanimiva, če ne nosi nekega pomena za potencialnega uporabnika, če ni izražena na dinamičen, razumljiv, pomenljiv način, zgolj uporaba tehnologije ne bo naredila čudeža.

Naj omenim dva najzanimivejša predstavljena projekta:

  • Museum in a Box, pri katerem gre za izredno ne-digitalno uporabniško izkušnjo, pri ustvarjanju katere je bila uporabljena tehnologija – uporabnik namreč na škatlo prisloni 3D natisnjen predmet, naprava v škatli s pomočjo RFID tehnologije prebere za kateri predmet gre in predvaja zvočni posnetek/zgodbo.
  • Broken cities je projekt mednarodne organizacije Rdeči križ, gre za 3D prikaz uničenih vojnih območij, ki je prepleten z osebnimi zgodbami – zvočnimi posnetki prizadetih civilistov. Uporabnik se tako sprehaja po porušenih mestih in odkriva zgodbe, ki se skrivajo za ruševinami, tako anonimne množice beguncev dobijo obraze, osebne zgodbe ter spodbujajo razmislek in empatijo.

    Broken cities, Gaza

    Broken cities, Gaza. (Vir: posnetek zaslona)

Prvi sklop: Obrti in folklora

Maja L. Musum iz The National Museum & Randsfjordmuseet iz Norveške je predstavila odmeven projekt Skakke folkedrakter. Dobeseden prevod bi se glasil »poševne/viseče/izkrivljene ljudske noše«, pridevnik »skakk« torej pomeni nekaj, kar ni ravno, v pogovornem jeziku pa se uporablja tudi v pomenu »gej/homoseksualen«. Besedna igra vsebuje več pomenov – tako homoseksualnost kot tudi v širšem smislu nekaj, kar je malce izven sprejetih norm. V projektu so sodobni umetniki na svoj način preoblikovali in interpretirali tradicionalne ljudske noše. Razstavo umetniških del, ki gostuje po vsej državi, pa spremljajo delavnice tradicionalnih ročnih del. Na ta način so tradicionalne vsebine prepletli z aktualno sodobno temo ter z delavnicami ustvarili interakcijo z obiskovalci. Razstavo si je možno v 3D modelu ogledati tudi preko zgornje povezave.

Foteini Veneiri iz Grčije je razložila koncept muzejskega gledališča, ki ima korenine že v prelomu iz 19. na 20. stoletje,  v katerem igralci v živo, oblečeni v za obdobje primerne kostume, predstavljajo različne muzejske tematike. Na ta način se združujejo pripovedovanje zgodb in zgodovinske raziskave v za obiskovalca izjemno živ, dostopen, privlačen način. V organizaciji Heterotopia so izoblikovali koncept muzejskega obiska v živo na daljavo – denimo iz učilnice – ki je zasnovan izredno interaktivno, pri čemer uporabijo videoposnetke v stilu Tik-toka, prenos v živo iz muzeja ter digitalizirano arhivsko gradivo, kar učenci uporabijo za reševanje nalog v skupinah.

Muzejsko gledališče s prenosom v živo

Muzejsko gledališče s prenosom v živo. (Vir fotografije: spletna stran)

Drugi sklop: Igranje in igre

  • Mark Van Hasselt iz organizacije Novitas Heritage iz Nizozemske je prikazal različne koncepte igrifikacij kulturne dediščine: aplikacije in spletne igre, poti pobega, sobe pobega (odlična ideja: v obliki časovnega stroja), zaklenjeni zaboji (»break in boxes«) ter t. i. real life games (igre »resničnega življenja«. Pri slednjih gre za obliko »sobe pobega«, kjer je več poudarka na interakciji s soigralci in/ali igralci (v smislu muzejskega gledališča), ne gre toliko za uganko, kot za »lov na zaklad«, pri čemer igralci sprašujejo druge za odgovore, napotke itn. Odličen in zelo priljubljen primer prihaja iz starega/zapuščenega nizozemskega zapora, i. »Prison escape«, kamor zaprejo več sto ljudi, ki potem skušajo pobegniti na različne načine.
  • Tudi Gabriele Aroni iz Manchester Metropolitan University je poudaril naslednje prednosti raziskovanja kulturne dediščine skozi virtualne igre: dolgo trajajoča interakcija z igralci, priložnost za raziskovanje obširnih področij, možno vključevanje nesnovne kulturne dediščine (kot so običaji, glasba) ter aktivna participacija igralcev. Primerov takih iger, ki na različne načine posredujejo kulturno dediščino, omogočajo vpogled v zgodovino so denimo Assasin’s Creed, Kingdom Come: Deliverance, The Rewinder, Enotria: The Last Song, Mi Rasna (obdobje Etruščanov) Neapeljski nacionalni arheološki muzej pa je prvi muzej na svetu, ki je zasnoval  svojo video igro »Father and Son« – igralec pomaga Michaelu skozi zgodovinske pustolovščine iskati očeta, ki ga ni nikoli spoznal. Igra je doživela izredno dober odziv, saj si jo je že v kratkem obdobju od njene objave naložilo več kot 5 milijonov uporabnikov.

Odličnih informacij polno dopoldne sta povezali dve delavnici – žal sem bila s prijavo prepozna za delavnico Writing journeys z Beth Daley iz Fundacije Europeana, to delavnico kreativnega pisanja so vsi ostali udeleženci izredno pohvalili. Sama sem se udeležila delavnice Photoconsortiuma, ki so jo predstavile Valentina Bachi, Antonella Fresa in Luisa Pessina. Naučili smo se, kako lahko na različne načine uporabimo brezplačno Europeanino orodje za izgradnjo virutalnih galerij znotraj Europeanine uporabniške platforme. Za ta namen si je namreč treba ustvariti le račun, potem pa lahko z znakom plus (+) vse gradivo, ki ga najdeš na Europeani, dodajaš in urejaš lastne galerije, ki jih nato uporabiš za različne namene, predvsem priročne v različne izobraževalne namene. Žal je deljenje teh galerij možno le preko povezav, ni pa še mogoča vdelava galerije v spletno stran.

Izjemno inovativen pa je bil zaključek prvega dneva, s katerim so ustvarjalci festivala rešili zagato druženja na daljavo – prisluhnili smo DJ setu Ladies on Records (ta projekt je bil potem predstavljen na drugem dnevu dogodka) – in se ob različnih vprašanjih družili v klepetalnici ter plesali vsak na svojem koncu Evrope.

Tudi drugi dan je bil poln izjemno zanimivih informacij. Z govorom »Is social media still social?« ga je odprla Georgina Holt iz National Portrait Gallery iz Avstralije. Predstavila je svoje pozitivne in negativne izkušnje upravljanja družbenih omrežij – kako so bile nekatere objave pozitivno viralne, spet zaradi drugih, negativnih, pa so bili primorani celo izklopiti opcijo komentiranja. To je pokazala na praktičnem primeru objav iz natečaja National Photographic Portrait Prize, ki ga galerija prireja že več let. Vsem, ki se z družbenimi mediji v različnih ustanovah ukvarjamo, je toplo priporočila izdelave dokumenta smernic za družbene medije, na katerega se lahko sklicujemo in opremo v primeru konfliktnih situacij/odzivov.

Prva dnevna tema je bila inovativni mediji, kjer smo spoznali tri projekte, ki so vsak na svoj način digitalizirali in predstavili kulturno dediščino:

  • Marija Utsi iz International Sami Film Institute s Švedske se je predstavila s projektom Arran 360, v katerem se prepletata domorodno pripovedovanje in inovativna tehnologija. Postavili so tradicionalni sami šotor, v katerem so se na 360-stopinjskem zaslonu predvajali filmi sodobnih sami avtorjev. S pomočjo tehnologije obogatene resničnosti (augmented reality) pa so razvili še The Daughters of Maadterahka (srečanje s tremi boginjami, hčerami samijske velike matere, ki so pripovedovale svojo zgodbo) in Ráste (slednjega kot virtualnega vodiča po razstavi). Oboje so lahko obiskovalci odkrivali s pomočjo pametnih telefonov. Projekt je bil predstavljen tudi leta 2022 na beneškem bienalu.

    Arran 360

    Arran 360. (Vir: spletna stran https://isfi.no/arran-360/)

Karl Sedgwick iz Domingos studios iz Velike Britanije je povedal, kako ga je raziskovanje zgodovine lastne družine pripeljalo do projekta Liverpool Court housing, ki je digitalno restavriran ubožnejši predel mesta iz 19. stoletja, kjer so prebivali najrevnejši v nemogočih razmerah. Med njimi je bila tudi njegova babica, ki do 14. leta ni posedovala obutve. Žal so danes že vse te stavbe porušene (do nedavnega je še stala stavba Pembroke Place), si je pa v 3D predstavitvi moč ogledati, kakšno je bilo življenje tedaj in v kakšnih razmerah so ljudje živeli.

Vstop v Liverpool Courts

Vstop v Liverpool Courts. (Posnetek zaslona strani Liverpool Court Housing)

  • Tretji primer pa je predstavil Marinos Ioannides, direktor Unescovega sveta za digitalno kulturno dediščino na Ciprski univerzi za tehnologijo – 3D pretvorbo tradicionalne ladje Lambousa – posebne in zadnje obstoječe ciprske ribiške ladje. Z evropskimi sredstvi so ladjo tudi obnovili in sedaj služi kot muzej na vodi, ki poučuje ljudi o zgodovini ladjedelstva in ribištva.

Druga tema drugega dne je bila odpiranje publike novim horizontom, kjer smo spoznali še dve izredno zanimivi praksi:

  • Kornelia Binicewicz, ki smo jo spoznali s setom že na virtualni zabavi ob zaključku prvega dne, je antropologinja in DJ-ka, ki skozi glasbo odpira pomembne teme. Iz Poljske se je preselila v Istanbul, kjer je začela raziskovati ženske glasbenice iz 70. let, ki so bile mnogokrat spregledane. Iz te, na novo odkrite glasbe, ustvarja različne sete. Pravi, da pri tem ne gre le za potovanje skozi zgodovino glasbe ženskih avtoric, temveč tudi za potovanje skozi njihova življenja, gre za njihovo odločitev, da se bodo izražale skozi glasbo. Tako se akt poslušanja glasbe razširi v akt poslušanja ljudi/drugih. S svojim delovanjem je podprla tudi proteste poljskih žensk proti ukinitvi pravice do splava (Polish Women Revolution Tapes).

    Vizualne povzetke konference je pripravila Ana Moreno

    Vizualne povzetke konference je pripravila Ana Moreno. (Vir: Digital storrytelling festival, gradivo za udeležence seminarja)

  • Iris Groschek prihaja iz Neuengamme Concentration Camp Memorial iz Nemčije, kjer so osnovali inovativen pristop doseganja mladih generacij prek platforme TikTok. Pri tem sodelujejo z mladimi prostovoljci, ki na različne načine predstavljajo svoje poglede na del zgodovine, predstavljajo sam muzej, kako se v njem obnašati itn., pri čemer so izredno uspešni – analize so pokazale, da je večina gledalcev posnetkov in Združenih držav, nato iz Velike Britanije in šele nato iz Nemčije. Poleg pozitivnih strani, kot so doseganje velikega števila gledalcev, predvsem mladih, posredovanje občutljivih tem na mladim razumljiv način, je izpostavila tudi negativne, predvsem sovražni govor ter strategije spoprijemanja z njim.

Preden se je festival zaključil s še dvema delavnicama, pa smo se preko aplikacije Menti udeležili kviza, v katerem so na zabaven način preverili, kako dobro smo sledili vsebinam preteklih dni.

Obe delavnici drugega dne sta se dotaknili tem diskriminacije, različnih identitet, strpnosti:

  • Na delavnici s Kerstin Arnold so udeleženci spoznali projekt De-Bias, preko katerega si prizadevajo za bolj inkluziven in spoštujoč pristop k opisovanju kulturne dediščine.
  • Sama sem se udeležila delavnice Stories that Move, ki jo je vodila predstavnica Hiše Ane Frank iz Amsterdama Femke van Elk-de Koning. Seznanila nas je z dvema različnima projektoma, in sicer z Anne Frank Video Diary project, kjer so s pomočjo igralcev zgodbo Anne Frank posneli 15 kratkih igranih videoposnetkov, kot da Anna snema video dnevnik, da bi zgodbo približali mladim generacijam (ogledate si jo lahko na njihovem YouTube kanalu). S tem so poželi kar precejšen uspeh, saj so videe objavili malo pred izbruhom pandemije in dosegli zelo visoko gledanost. Več udeležencem delavnice se je porajala dilema, ali mladina zmotno dojema, da je Ana Frank zares snemala video dnevnik in ne pisala papirnega, a so videe opremili s pojasnili, ki naj bi napačno tolmačenje preprečili.
Učne poti do zgodb, ki spreminjajo pogled na svet

Učne poti do zgodb, ki spreminjajo pogled na svet. (Vir: gradivo za udeležence seminarja)

Podrobneje pa smo se posvetili orodju Stories that move: Toolbox against discrimination, s katerim mladim publikam skušajo priučiti strpnost do raznolikosti ter jih pri tem spodbuditi k sodelovanju, jih opolnomočiti z znanjem, v njih vzbuditi radovednost, empatijo, globlje razumevanje. Orodje je odlično predvsem za učitelje, preko spletne učilnice pa ga lahko uporabljajo tudi učenci. Učenje lahko poteka preko različnih »poti« (slika zgoraj), ključno pa je, da na teh mladi prisluhnejo posnetkom svojih vrstnikov različnih ras, veroizpovedi itn. in se na ta način in z različnimi nalogami učijo strpnosti. Platforma je na voljo v devetih jezikih. Zaradi dostopnosti in preprostosti uporabe pa jo v praksi veliko uporabljajo učitelji tujih jezikov.

Izredno sem bila vesela, da sem imela priložnost doživeti tak zanimiv domoznanski festival, ki odpira res zabavne, privlačne, sodobne poti do odkrivanja kulturne dediščine. Festival je brezplačen, tako da vsem, ki vas je kaj v tem prispevku nagovorila, priporočam udeležbo v naslednjem letu. V zapiskih s predavanj se je znašlo tudi mnogo idej, kako bi lahko vsaj delčke teh pristopov do dediščine vpeljala tudi v domoznansko delo v domači splošni knjižnici, predvsem s ciljem, da domoznanske teme približamo širšim množicam, predvsem mladim, na njim zanimiv in razumljiv način.

Skip to content