Knjižničarske novice

novice in strokovne informacije za knjižnjičarje

Digitalna soba pobega v Koroški osrednji knjižnici dr. Franca Sušnika

Digitalna soba pobega v Koroški osrednji knjižnici dr. Franca Sušnika
24. 1. 2025
Neža Molnar
Koroška osrednja knjižnica dr. Franca Sušnika Ravne na Koroškem
Logotip knjižnice

Izvleček
Prispevek predstavlja digitalno sobo pobega v Koroški osrednji knjižnici dr. Franca Sušnika. Digitalna soba pobega je primerna tako za mlade kot tudi za starejše, vendar se v prvi vrsti osredotoča na mladostnike. V prispevku je obravnavana vsebina digitalne sobe pobega, kako je nastala in komu je namenjena, izvedba ter evalvacija.

Ključne besede: splošne knjižnice, dejavnosti, digitalna soba pobega, mladostniki

Uvod
V Koroški osrednji knjižnici dr. Franca Sušnika Ravne na Koroškem si nenehno prizadevamo za ustvarjanje novih projektov za različne ciljne skupine uporabnikov. Motivacijo in ideje črpamo iz raznoraznih seminarjev, predavanj in izobraževanj na področju bibliotekarstva. V knjižnici se trudimo izvajati različne dogodke, prireditve, delavnice ipd. za vse ciljne skupine. Za digitalno sobo pobega smo se odločili na podlagi opažanj upada obiska knjižnice mladostnikov. Digitalno sobo pobega smo ustvarili tako, da ponuja drugačno izkušnjo spoznavanja knjižnice. Priprava dejavnosti je potekala v letu 2024 od aprila do konca avgusta in zaživela v septembru 2024. Njen namen je spodbuditi sodelovanje, izboljšati kognitivne sposobnosti ter predstaviti knjižnico kot sodoben prostor za učenje in zabavo. Individualne prijave in prijave za skupine zbiramo preko elektronske pošte. Skupine dijakov srednjih šol smo povabili k sodelovanju v okviru projekta Rastem s knjigo. Digitalna soba pobega je primerna tako za mlade kot tudi za starejše.

Kaj je digitalna soba pobega?
Digitalna soba pobega ponuja interaktivno izkušnjo – udeleženci rešujejo uganke in naloge v digitalnem okolju. Omogoča reševanje brez časovne omejitve, kar udeležencem omogoča sproščeno in prijetno dogodivščino. Vključuje že vgrajene namige, ki so na razpolago takoj in omogočajo reševanje ugank brez zunanjih prekinitev. Sobe pobega, tako virtualne kot fizične, so odlične za timsko delo in ustvarjanje prijateljstva. Spodbujajo igralce k sodelovanju, s čimer izboljšujejo njihove sposobnosti sodelovanja (What is a Virtual Escape Room?, b. d.).

Udeleženci individualno ali s skupnimi močmi rešujejo različne izzive, ki jih vodijo skozi zgodbo in jih na koncu pripeljejo do rešitve oziroma »pobega« (Neumann idr., 2020). Namen digitalne sobe pobega je spodbuditi sodelovanje, izboljšati kognitivne sposobnosti ter predstaviti knjižnico kot sodoben prostor za učenje in zabavo ter hkrati spoznavanje knjižnice na drugačen način.

Slika 1 Digitalna soba pobega v Koroški osrednji knjižnici dr. Franca Sušnika

Slika 1: Digitalna soba pobega v Koroški osrednji knjižnici dr. Franca Sušnika (foto: arhiv knjižnice)

Komu je namenjena?
Glavna ciljna skupina so mladostniki, pri katerih opažamo upad obiska knjižnice. Šturm (2022) v diplomski nalogi ugotavlja, da so bralne navade mladih dandanes spremenjene, kar povzročajo številni dejavniki, kot so digitalizacija, družbeni mediji in druge dejavnosti, ki mlade bolj privlačijo. Mladi danes preživljajo več časa na družbenih omrežjih, z video vsebinami in igranjem iger. Berejo drugače in drugačne vsebine, kot so na primer vsebine na spletnih straneh in družbenih omrežjih, elektronska pošta, sporočila, raje pogledajo film, kot preberejo knjigo itd. Opažamo, da posegajo predvsem po vsebinah, ki so obvezno čtivo v šolah ali za seminarske naloge, in le redko obiščejo knjižnico ne glede na ostale storitve, ki jih knjižnice ponujajo.

Obstajajo različne storitve za mlade, kot so digitalne vsebine (ponudba e-knjig, avdio knjig, interaktivnih baz podatkov in učnih platform), učne delavnice in tečaji, različni projekti in tekmovanja, prostori za druženje, delo in igro, sodelovanje z lokalnimi šolami in mladinskimi centri itd. Ključnega pomena pa je promocija knjižnice na družbenih omrežjih. Načini, kako privabiti mladostnike k obisku knjižnice, so v prvi vrsti modernizacija knjižnic, vključevanje mladih v soustvarjanje vsebin in aktivnosti knjižnice, pester izbor dogodkov in podpora pri učenju. Knjižnice imajo potencial, da postanejo sodobni prostori za učenje, ustvarjanje in druženje mladostnikov, če se prilagodijo sodobnim potrebam in interesom mladih.

Digitalna soba pobega je zasnovana tako, da krepi timsko delo, logično razmišljanje in kreativnost. Daje priložnost za boljše spoznavanje drug drugega, učenje na zabaven in interaktiven način (Neumann idr., 2020). Knjižnice imajo vlogo, da pripravljajo raznovrstne vsebine, ki so v interesu mladih in bi jim bile zanimive. Digitalna soba pobega je primerna tako za mlade kot tudi za starejše in nudi priložnost spoznavanja knjižnice skozi virtualni svet.

Kako je nastala?
Za pripravo sobe pobega v naši knjižnici smo se odločili po udeležbi na seminarju z naslovom Igrifikacija in soba pobega v šolski knjižnici, ki so ga pripravili 23. marca 2024 na Filozofski fakulteti v Ljubljani. Seznanili so nas s teoretičnimi, psihološkimi in pedagoškimi vidiki igrifikacije in empiričnimi podatki o učinkih igrifikacije v pedagoškem procesu, s pristopi in orodji za pripravo igrificiranih dejavnosti v izobraževanju za učence in dijake ter nam podali napotke za načrtovanje in pripravo digitalne sobe pobega v Google Obrazcih.

Najprej smo določili ciljno skupino uporabnikov, ki jim je projekt namenjen, nato je izdelava digitalne sobe pobega potekala v treh fazah, od aprila 2024 do konca avgusta 2024:

  • Načrt: pripravili smo načrt in scenarij digitalne sobe pobega. Vključili smo spoznavanje prostorov knjižnice, postavitve gradiva, različne posebne zbirke, knjižne uganke, časopise in revije. Zgodba je izmišljena, vendar vključuje fotografije dejanskih prostorov knjižnice, ki smo jih s pomočjo programov za oblikovanje priredili in jim dodali različne izzive in uganke. Izdelava načrta in oblikovanje ugank je zahtevalo veliko dela in idej, da je zgodba ohranila rdečo nit. Poimenovali smo jo Iskanje Valvasorjeve miniaturke. V zgodbi nas nagovori duh grofa Thurna, ki je v 19. stoletju živel na gradu Ravne in nas prosi za pomoč pri iskanju miniaturke, ki želi pobegniti. Skozi reševanje nam podaja namige ob nepravilnem odgovoru.
  • Oblikovanje: oblikovanja smo se lotili v Google Obrazcih, ki omogočajo izbiro enega ali več odgovorov in vpis številk ali besedila. Vsak pravilen odgovor nas napoti na naslednji izziv. Digitalna soba pobega je oblikovana tako, da se je mogoče vračati tudi nazaj. Da pridemo do končne rešitve, je potrebno obiskati vse strani (Slika 2).
Slika 2: Primer digitalne sobe pobega v Google Obrazcih (zaslonska slika)

Slika 2: Primer digitalne sobe pobega v Google Obrazcih (zaslonska slika)

  • Testiranje: potrebni so bili preizkus, testiranje ugank in nalog ter priprava opreme za reševanje. Za pomoč pri testiranju smo prosili sodelavce. Nastavili so časovnik, da smo ugotovili približno koliko časa je potrebno za reševanje ter nas opozorili na morebitne težave in nepravilnosti. Samo reševanje poteka na tabličnih računalnikih v prostorih knjižnice.

Kako poteka?
Digitalna soba pobega je zaživela v septembru 2024. Ker so ciljna skupina mladostniki, smo v ta namen k reševanju povabili dijake 1. letnikov Gimnazije Ravne in Srednje šole Ravne. Za reševanje digitalne sobe pobega sta potrebni približno dve šolski uri, hkrati je vključena tudi predstavitev projekta Rastem s knjigo in ogled posebnih zbirk naše knjižnice. Dijaki se razdelijo v 5 skupin po 5-6 oseb in digitalno sobo pobega rešujejo na tabličnih računalnikih v prostorih knjižnice. Pripravili smo anketo, ki jo udeleženci izpolnijo ob koncu reševanja, da zberemo povratne informacije. Dijaki imajo tako priložnost za boljše spoznavanje sošolcev, krepitev timskega duha in logičnega razmišljanja, učenje na zabaven in interaktiven način ter spoznavanje knjižnice skozi virtualen svet.

Obisk skupin ali posameznikov vključuje uvodno predstavitev in navodila (predstavitev koncepta digitalne sobe pobega, navodila za reševanje in uporabo opreme), spremljanje poteka igre (pomoč pri težavah, spremljanje časa, vodenje in usmerjanje posameznikov ali skupin pri reševanju), zaključek igre (povzetek dogajanja in povratne informacije udeležencev) in evalvacijo (analizo ankete, ki so jo rešili udeleženci, interno analizo izvedbe dogodka, reševanje morebitnih težav in predloge za izboljšave).

Statistika
V obdobju od septembra do decembra 2024 so se na vabilo k reševanju sobe pobega odzvale 3 skupine dijakov Gimnazije Ravne in Srednje šole Ravne. Skupaj je digitalno sobo pobega reševalo 83 dijakov, hkrati so bili deležni tudi predstavitve projekta Rastem s knjigo. V naši knjižnici imamo za reševanje digitalne sobe pobega na voljo 5 tabličnih računalnikov, tako smo posamezne skupine dijakov razdelili po 5-6 oseb. S skupnimi močmi so reševali uganke in na koncu digitalno sobo pobega vsi uspešno zaključili.

Glede na anketo, ki so jo ob koncu rešili, so bili odzivi zelo dobri. V anketnem vprašalniku smo jih povprašali glede težavnosti nalog digitalne sobe pobega, ali se jim je zdela zanimiva, če so se kaj naučili itd. Naloge so se večini zdele srednje zahtevne, vendar primerne, med reševanjem so se naučili nekaj novega, digitalna soba pobega se jim je zdela zanimiva in bi jo priporočili prijatelju, podobne naloge pa bi še kdaj reševali v knjižnici.

Priložnost za predstavitev digitalne sobe pobega smo imeli na strokovnem srečanju Koroške dobre prakse 6. novembra 2024, na katerem so sodelovali zaposleni iz vseh koroških splošnih knjižnic. Po predstavitvi so se za reševanje sobe pobega odločile knjižničarke iz Knjižnice Radlje ob Dravi, ki so bile nad digitalno sobo pobega zelo navdušene. S Knjižnico Ksaverja Meška Slovenj Gradec pa smo se dogovorili za obisk pri njih, kamor bodo v okviru projekta Rastem s knjigo povabili dijake 1. letnike Gimnazije Slovenj Gradec.

Zaključek
Digitalna soba pobega je primer dobre prakse, ki združuje izobraževanje, inovativnost in spodbujanje obiska knjižnice pri mladih in drugih obiskovalcih. Pobuda digitalne sobe pobega ne le modernizira knjižnične storitve, temveč tudi krepi timsko delo, logično razmišljanje in kreativnost, hkrati pa ponuja zabaven način raziskovanja knjižnice in njenih vsebin.

Anketa je pokazala, da so bile naloge ocenjene kot ustrezne in zanimive, udeleženci pa bi podoben koncept želeli doživeti še kdaj.

Dejavnost je bila uspešno predstavljena na strokovnem srečanju, kar odpira vrata za širšo implementacijo tudi v drugih knjižnicah in kaže na to, da lahko knjižnice postanejo sodoben prostor, ki združuje tradicijo in inovacijo ter nagovarja nove generacije.

V prihodnje bi lahko razvili tudi dodatne zgodbe in izzive, ki bi omogočili večkratne obiske ali organizirali tekmovanje med šolami ali posameznimi ekipami za večjo motivacijo.

Viri in literatura

Neumann, K. L., Alvarado-Albertorio, F. in Ramirez-Salgado, A. (2020). Online approaches for implementing a digital escape room with preservice teachers. Journal of Technology and Teacher Education, 28(2), 415-424. https://www.learntechlib.org/p/216209/

Šturm, A. (2022). Bralne navade prihodnjih vzgojiteljev [Diplomsko delo]. Univerza na Primorskem, Pedagoška fakulteta.  https://repozitorij.upr.si/IzpisGradiva.php?id=18928&lang=slv&prip=dkum:24176567:d1

What is a Virtual Escape Room? (b. d.). Escapely. https://escapely.com/how-do-online-escape-rooms-work/

Skip to content